GTA III: el día en que el mundo abierto cambió para siempre

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Hay títulos que envejecen y otros que, con el paso del tiempo, terminan convertidos en puntos de referencia. Grand Theft Auto III pertenece a este segundo grupo. A 25 años de su lanzamiento, resulta difícil observar la evolución del mundo abierto sin regresar a aquella Liberty City gris, violenta y deliberadamente incómoda que cambió nuestra manera de entender la libertad dentro de un videojuego.

Antes de GTA III, la franquicia ya tenía una identidad definida. Grand Theft Auto y GTA 2 habían establecido sus principales ingredientes: crimen, vehículos, persecuciones, humor negro y ciudades en las que podíamos alejarnos de los objetivos principales, sin embargo, ambos utilizaban una perspectiva aérea. El gran salto llegó en octubre de 2001, cuando Rockstar trasladó esa filosofía a un escenario tridimensional y puso al jugador directamente a nivel de calle. Aquello transformó completamente la experiencia.

Liberty City no era simplemente un mapa por recorrer. Tenía tráfico, peatones, estaciones de radio, policías, pandillas y tres grandes zonas conectadas dentro de una misma ciudad. Podíamos seguir las misiones de Claude o sencillamente robar un automóvil y comprobar hasta dónde nos llevaba nuestra curiosidad. Esa combinación entre una campaña estructurada y la posibilidad de ignorarla temporalmente se convirtió en uno de los pilares fundamentales del mundo abierto moderno.

El impacto también se reflejó en las ventas. GTA III fue el videojuego más vendido de 2001 y, para marzo de 2008, había superado 14.5 millones de unidades, más de 11.6 millones de ellas en PlayStation 2. Pero su verdadero éxito no puede medirse únicamente en copias. Rockstar había encontrado una fórmula capaz de convertirse en género. GTA III no inventó el mundo abierto. Lo que hizo fue convertirlo en un fenómeno de masas.

La posibilidad de conducir prácticamente cualquier vehículo, recorrer una ciudad tridimensional, recibir encargos de distintos personajes, escuchar estaciones de radio mientras conducíamos y provocar situaciones completamente ajenas al guion creó una sensación de autonomía extraordinaria para 2001. El propio Aaron Garbut, director artístico de la saga, describiría años después a GTA III como la construcción de una suerte de“blueprint”, sobre la que posteriormente habría nuevos desarrollos.

Y hasta su portada terminó haciendo historia por accidente. Tras los atentados del 11 de septiembre de 2001, Rockstar consideró que la portada estadounidense originalmente prevista resultaba demasiado agresiva. El artista Stephen Bliss creó entonces, en una sola noche, una nueva composición inspirada en carteles cinematográficos como el de The Thomas Crown Affair: personajes, automóviles y escenas divididos en paneles alrededor del logotipo.

La solución gustó tanto que terminó convirtiéndose en la identidad visual de Grand Theft Auto durante décadas. Lo que nació como una modificación de última hora acabó estableciendo una de las portadas más reconocibles de la industria. Veinticinco años después, regresar a GTA III supone encontrarse con mecánicas, controles y un apartado técnico evidentemente pertenecientes a otra época. Pero también permite reconocer el origen de innumerables ideas que hoy damos por sentadas.

Vice City amplió aquella fórmula. San Andreas la hizo mucho más ambiciosa. GTA IV buscó realismo y GTA V llevó el concepto hasta una escala comercial extraordinaria. Ahora, GTA VI representa una nueva evolución de aquella misma filosofía. Incluso su portada oficial continúa utilizando la composición visual nacida con GTA III hace un cuarto de siglo.

Por eso quizá la mejor manera de recordar GTA III no sea preguntarnos cuánto ha envejecido, sino cuánto de él sigue presente en los videojuegos actuales. Porque antes de los mundos gigantescos, de las ciudades hiperrealistas y de los estándares que estamos a punto de ver llevados todavía más lejos con GTA VI, hubo una Liberty City mucho más pequeña y rudimentaria que nos enseñó algo fundamental: que un escenario podía ser algo más que el lugar donde ocurre un videojuego.


José Celorio
José Celorio
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